Combat : attaques et portée
Attaque avec 1, utilise l’attaque puissante avec 2 et surveille l’orientation ainsi que la distance par rapport à l’ennemi. Le saut se fait avec Espace. Les attaques doivent respecter les contrôles de portée et les temps de récupération : spammer ne remplace pas une bonne position.
Temps de recharge : attaque principale 1 s, attaque secondaire 2,5 s. Les armes à distance utilisent une présentation avec projectiles.
Reste mobile et évite de t’enfermer dans une zone dangereuse juste pour placer une frappe.
⚔️ Toutes les mécaniques, commandes et stratégies
La base du combat
Équipez une arme, approchez d'un ennemi et choisissez votre attaque. Le jeu combine attaque au corps à corps, armes à distance, boucliers, sauts, contrôles d'ennemis, zones de danger et effets visuels liés aux raretés. Certaines actions de combat ne sont pas disponibles sur une monture. Les dégâts tiennent compte du système de combat et des statistiques ; le jeu vérifie que la cible est valide et à portée.
Attaque simple (1)
La frappe de base a un cooldown de 1 seconde. Elle lance l'animation d'arme et inflige des dégâts à une cible valide à portée. Avec un arc ou une arbalète, l'attaque produit un tir dont la flèche part au moment de relâchement de l'animation. La portée d'une arme longue reçoit un bonus de 0,8 unité par rapport à la portée standard calculée du joueur.
Attaque puissante (2)
L'attaque secondaire a un cooldown de 2,5 secondes et peut toucher plusieurs monstres à portée. Son animation est plus lourde. Certaines variantes de combo provoquent un recul ou un tourbillon. Il s'agit de votre outil pour les groupes, mais son délai de récupération demande de la préparation.
Saut (Espace)
Le saut sert aux déplacements et aux combinaisons offensives. Vous pouvez le déclencher en mouvement ; il reste disponible sur monture. Utilisé en association avec une frappe dans la fenêtre de combo, il transforme l'action en attaque plongeante ou choc céleste. Le saut de combo a un cooldown dédié de 3 secondes.
Ciblage, orientation et portée
En mêlée, orientez-vous vers la cible et restez dans la portée effective de l'arme. Un coup déclenché hors de portée ne doit pas être considéré comme touché. Les armes longues, l'attaque de zone, les projectiles et les déplacements forcés modifient votre placement. Le déplacement et le timing font partie du DPS réel.












